#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "shader.h"
using namespace std;

void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE)) {
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    }
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}

// // 顶点着色器的代码
// const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
//     "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
//     "void main()\n"
//     "{\n"
//     "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
//     "}\0";

// // 片段着色器的代码
// const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
//     "out vec4 FragColor;\n"
//     "void main()\n"
//     "{\n"
//         "FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
//     "}\n\0";


//// 测试 着色器之间的参数传递
// 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
// 把输出变量设置为暗红色
// const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
//     "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
//     "out vec4 vertexColor;\n"
//     "void main()\n"
//     "{\n"
//     "   gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
//     "   vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
//     "}\0";

// const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
//     "out vec4 FragColor;\n"
//     "in vec4 vertexColor;\n"
//     "void main()\n"
//     "{\n"
//         "FragColor = vertexColor;\n"
//     "}\n\0";
//// 测试 着色器之间的参数传递 end


//// 测试 Uniform
// const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
//    "out vec4 FragColor;\n"
//     "uniform vec4 customColor;\n"
//    "void main()\n"
//    "{\n"
//    "FragColor = customColor;\n"
//    "}\n\0";

///  测试 end

/// 测试将定点着色器添加颜色值
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
    "layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"
    "out vec3 ourColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
    "   ourColor = aColor;\n"
    "}\0";

const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "in vec3 ourColor;\n"
    "out vec4 FragColor;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
        "FragColor = vec4(ourColor, 1.0f);\n"
    "}\n\0";
/// 测试 end


int main()
{
    // 告知opengl我们使用的版本和渲染模式
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    // mac 下需要这句话
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
    // end

    // 创建opengl窗口
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    // 创建上下文
    glfwMakeContextCurrent(window);
    // 渲染窗口自适应
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    // glad加载
    if(!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "failed to init glad!" << std::endl;
    }

    // // 构建顶点着色器
    // // 1.创建着色器对象
    // unsigned int vertexShader;
    // vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    // // 2.将着色器代码关联到对象上并编译
    // glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    // glCompileShader(vertexShader);
    // // 3.检查编译是否成功
    // int  success;
    // char infoLog[512];
    // glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    // if(!success)
    // {
    //     glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
    //     std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    // }
    // // 构建片段着色器
    // unsigned int fragmentShader;
    // fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    // glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    // glCompileShader(fragmentShader);
    // glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    // if(!success)
    // {
    //     glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
    //     std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    // }
    // // 编译完成之后链接到程序对象
    // unsigned int shaderProgram;
    // shaderProgram = glCreateProgram();
    // glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    // glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    // glLinkProgram(shaderProgram);
    // glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    // // 判断是否链接程序成功
    // if(!success) {
    //     glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
    // }
    // // 使用程序
    // //glUseProgram(shaderProgram);
    // // 删除着色器对象，在把着色器对象链接到程序对象以后，记得删除着色器对象，我们不再需要它们
    // glDeleteShader(vertexShader);
    // glDeleteShader(fragmentShader);

    Shader ourShader("D:/opengl/learning-opengl/lesson3/createtriangle/shader.vs", "D:/opengl/learning-opengl/lesson3/createtriangle/shader.fs");

    // 顶点输入六边形
    float vertices[] = {
        -0.5f, 0.5f, 0.0f,
        0.5f,  0.5f, 0.0f,
        1.0f, 0.0f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
        -1.0f, 0.0f, 0.0f
    };

    // float vertices[] = {
    //     -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
    //     0.5f,  0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,
    //     1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
    //     0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
    //     -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    //     -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f
    // };

    unsigned int indices[] = {0, 1, 2, 0, 2, 3, 0, 3, 4, 0, 4, 5};
    // 建立缓冲对象
    unsigned int VBO;
    unsigned int VAO;
    unsigned int EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);
    glBindVertexArray(VAO);
    // 绑定到缓冲buffer
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    // 刷入缓冲buffer
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
    // 解析顶点数据
    // 第一个参数: 0, 着色器的location = 0,对应这里的0
    // 第二个参数: 3, 顶点数据是3个坐标构成，这里是3
    // 第三个参数: 数据类型GL_FLOAT
    // 第四个参数: 是否标准化，标准化就会映射到0~1之间
    // 第五个参数步长: 表示每个顶点的所占空间的大小
    // 第六个参数: 代表偏移，默认位置为0
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    // 启动顶点属性
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // // 位置属性
    // glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
    // glEnableVertexAttribArray(0);
    // // 颜色属性
    // glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
    // glEnableVertexAttribArray(1);

    // 解绑VAO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
    // 等待用户关闭窗口
    while(!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        processInput(window);
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // 着色器处理uniform
        float timeValue = glfwGetTime();                            //获取运行的秒数
        float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;          //sin函数让颜色在0.0到1.0之间改变
        // ///glGetUniformLocation查询uniform ourColor的位置值。
        // /// 我们为查询函数提供着色器程序和uniform的名字（这是我们希望获得的位置值的来源）。
        // /// 如果glGetUniformLocation返回-1就代表没有找到这个位置值。
        // /// 最后，我们可以通过glUniform4f函数设置uniform值。注意，查询uniform地址不要求你之前使用过着色器程序，
        // /// 但是更新一个uniform之前你必须先使用程序（调用glUseProgram)，因为它是在当前激活的着色器程序中设置uniform的。
        // int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "customColor");
        // glUseProgram(shaderProgram);
        // glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
        // 着色器end
        //glUseProgram(shaderProgram);

        // 测试从文件读取着色器
        ourShader.use();
        ourShader.setFloat("customColor", greenValue);

        // 3. 绘制物体

        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 12, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        // 双缓冲交换
        glfwSwapBuffers(window);
        // 响应各种交互事件
        glfwPollEvents();
    }
    // 释放资源
    glfwTerminate();
    return 0;
}


